此文章不间断不定期更新~
一张图一首歌 不解释
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(我们的一年) ❤❤❤
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星期五的下午,在办公室磨磨蹭蹭,只是不想走,留恋有人面对面说话的感觉。上班的时候,开心说话大声笑,当只剩一个人之后才会发现,开朗不过是假装。
大雨下了一天,窗外吹进来的风冰凉冰凉的。裹上又大又长的衬衫,撑着伞走出公司大楼。风带着雨斜斜地落到丝袜上,慢慢在小腿上蔓延成一小片。积水的大街上,伞下的人们行色匆匆。在刚看过海之后的这个雨天,谁会和我一样,独自在街头彷徨。
很久以前的那个雨夜,站在立交桥下,那个拨通了却始终没能说出一个字的电话,他的声音伴随着雨声,遥远又陌生。对的时间错的人,当气力耗尽的时候,连恨都太伤神。曾经每天还是期盼着在人群里找寻那张熟悉的脸,看到了难过,看不到失落。终于有一天,不再找了,却还是在无意看到车窗外那个白色身影的时候,忍不住泪流满面。听说,当两个人缘分已尽的时候,即使在很小的地方也不会再遇到。这样很好,犹记当初遥相望,何必他日对无言。
原来心无所系的时候,真的是一半自由,一半落寞。还是向往温暖,虽然好难踏出第一步。心里仿佛总有个声音,碎碎念着那么多对未知的恐惧。
有情侣从身边经过,相拥着往前走,小小的伞下是一个小世界。小人儿,我该继续过我的生活了,放你大假去休息吧。
Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。
当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。
“在悠闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大战僵尸》最开始“并不好玩”,是创作团队经过接近3年不断修改的结果,是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。
James Gwertzman介绍,在游戏的完善和更新方面,《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,即玩家把植物中到土里,植物逐渐长大,再开始和僵尸作战,右边则是种植工,这个游戏一点都不好玩,因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年,团队设计了随机挑选植物,但玩家要等到植物卡出现在上面再选择,这依然不算有意思。到了07年,这款游戏已经很好玩,那时的背景已和现在的版本差不多,包括格局设计、僵尸形状等,但还有一个最主要的问题,即新玩家不了解植物图标、价格,最开始向日葵是100分,豆荚也需要100分,但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏,因此要解决如何教新玩家先种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒,因为这样的设计不够有趣,最后团队提出了解决方案,即把向日葵的价格调成50分,豆荚还是 100分,这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵,再通过向日葵挣钱去买各种植物,虽然这只是游戏中一个很小的变化,却有效改变了整个游戏的格局。
PopCap VP 谈“植物大战僵尸”创作经验:
1. 从其他游戏获得灵感,并创新。
“从其他的游戏中得到灵感”——这是James Gwertzman首先提到的,灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无,《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》的塔防游戏模式,某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物,那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗?当然这仅仅是最初的构想,之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏,通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而生。
2. 做出原型
《植物大战僵尸》很擅长“跨界”:在游戏的核心层,George Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏,只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物;在金钱、植物种类等的资源收集上,他借鉴的是《疯狂水族馆》;游戏的表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然,最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”,这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞,成功制造了“疯狂” (疯狂的好玩, 疯狂的上瘾)。
3. 增加好玩元素,去除令人沮丧的东西。
“增加乐趣,去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后,你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点,这个过程即可挖掘自己和同类型的游戏的不同,也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候,正是农场类游戏兴盛的阶段,每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节,当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加,可是打开游戏后得到的却是一群被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地,是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后,“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。
4. 不要害怕创新
《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商,擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植物大战僵尸》设计师George Fan曾供职于暴雪,他解读说,“从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的‘高端’ 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏‘简单’的一面。”
麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学,他认为“达到简单的最简单方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,简单是为了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单,他认为手指就是最好的鼠标和键盘,他去掉了传统的QWERTY键盘,选择了全新的触摸屏方案,而且他抛弃了笔触屏(电阻式),选用了更先进的指触屏(电容式),他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲,时下流行的“偷菜”、“钓鱼”游戏也是这样一种路子:以最简单的方式制造高端体验。
5. 不要担忧游戏的名字
“不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历,制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字,最初他们为了方便起见订立了最初的名字 —— 植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)。之后,随着游戏的开发,越来越多的个性名字出现:“Dawn of the Dead”、“Lawn of the Dead”等等,前前后后整整出现了数百个有趣的名字,其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的,游戏依旧沿用了最初的《植物大战僵尸》。名字是很重要的,但是他不是最重要的,关键是你有好的创意与游戏品质。
6. 让团队承担创新责任
团队很重要:要选择最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓励并且全身心的投入到游戏开发中,而不是逃避责任,得过且过。跟团队中的每个人分享创造游戏的乐趣。
7. 早测试、多测试、鼓励反馈
尽早测试,测试能够搜集到宝贵的反馈。发挥论坛的用处吧,玩家才是最好的测试员。
8. 避免玩家做出错误选择
防止玩家们做出不当的选择。许多休闲游戏玩家跟专业玩家的行为是不一样的。你得帮助在游戏中他们做出正确的选择。
9. 度量
了解用户的行为模式,比如说每一关花了多长时间,并且对游戏做出最贴近玩家的改变。
10. 玩得开心。
作为一个小公司,PopCap拥有独特的公司文化:把设计师当做艺术家,而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦,PopCap在《植物大战僵尸》成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式,照顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸,丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如,有个舞王僵尸非常可爱,一召唤可以跑出来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地,有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大,以至于不少玩家在游戏中流连忘返,在 “植物大战僵尸”贴吧里交流布阵经验,甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。
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由「Kat Games」开发,「PlayFirst」发行的冒险解谜大作「梦之旅」推出了最新的第三章节。在本作中,玩家将继续同女主角 Faye一起去发现隐藏的线索、挑战谜题,从夜之魔女莉莉丝的魔爪中解救女儿,同时,你将解开神秘的精灵王国的奥秘。
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在寒冷的冬日,一些温暖的声色,浅吟低唱,妖娆感性,无论是怀旧流行,英式忧伤,清新民谣,抒情摇滚,抑或独立小调,想必都能带给你心头一点浅浅的温暖与感动……
在声音制造的风景里找到属于自己的方向,向一个人无边无际的梦想行一次天真彩排。当第一缕光线穿透云缝洒向大地,我要像葱绿的音符般飘到你身旁。